GungHo 透過 Amazon GameLift 的進階遊戲配對功能來升級玩家體驗
2022 年
GungHo Online Entertainment, Inc. (簡稱「Gungho」) 是日本電玩遊戲開發商和發行商,以《Puzzle & Dragons》聞名,自遊戲首次發行以來,便一直使用 Amazon Web Services (AWS) 作為其基礎結構。接著,2020 年 6 月,GungHo 為他們最新的動作遊戲《Ninjala》求助於 Amazon GameLift 來部署和管理他們的多人遊戲伺服器。Amazon GameLift 透過降低開發人員的實作和營運成本,增強全球玩家的遊戲配對體驗。
伺服器端和遊戲配對系統部分已經能交由 AWS 來處理。如此一來,我們就能夠專注於為客戶提供卓越的遊戲體驗。相較於提供我們自己的伺服器的方法,建設成本約僅一半。我們每個月還能降低等同於 4 個月人工的營運成本。」
Takanori Kikuchi 先生
GungHo Online Entertainment, Inc.
技術長
為線上多人遊戲選擇遊戲配對系統
GungGHo 開發的許多遊戲均屬於免費遊戲類別;玩家僅需支付高級功能和服務費用。此模型使得預測同時在線上的玩家數量具有挑戰性,因此基礎結構必須具備足夠的靈活性,才能根據玩家數量多寡來擴展或縮減。
「相較於內部部署伺服器,決定採用 AWS 的根據是其靈活性、可擴展性和整體成本效益,」GungHo Online Entertainment, Inc. 技術長 Takanori Kikuchi 表示。
為了持續在基礎結構使用率領域裡位居產業領導者的地位,GungHo 意識到有必要在 2018 年升級多人遊戲配對系統和遊戲伺服器。審慎考慮建立公司內部的遊戲配對系統還是使用外部服務之後,他們得出結論,每個遊戲都有獨特的遊戲配對要求。他們決定採用能符合每個遊戲特色的遊戲配對系統。
挑選遊戲配對系統對當時正處於開發階段的《Ninjala》帶來了挑戰。《Ninjala》的靈感來自 chambira (鬥劍),玩家可以在大逃殺對戰和團隊比賽中控制 3D 虛擬角色,最多可讓八名玩家同場競賽。除了提供精彩刺激的動作外,有效的遊戲配對功能對於出色的玩家體驗而言也極為重要。但在初步測試之後,使用者意見反應指出,遊戲的架構 (包含遊戲配對系統) 需要重新評估。經過審慎考慮,GungHo 決定實作 Amazon GameLift FlexMatch。
「由於遊戲引擎使用了 Unreal Engine,它具有隨時可用且妥善維護的 SDK,因此我們判斷它將顯著減少遊戲通訊方面所需的開發工時,」Kikuchi 在討論採用 Amazon GameLift FlexMatch 的理由時說道。
與 Amazon GameLift 開發團隊一起讓《Ninjala》更加完善
針對《Ninjala》最佳化 Amazon GameLift 需要約六個月的協調作業,在此期間,Kikuchi 與 Amazon GameLift 開發團隊保持密切的溝通,並要求進行更新以配合遊戲產業的最新趨勢。
《Ninjala》是一款比賽很快會有結果的快節奏遊戲;一場比賽結束,玩家就會立即配對。在這段期間,具有類似頻繁遊戲配對功能的第一人稱射擊 (FPS) 遊戲廣受玩家青睞。Kikuchi 要求 Amazon GameLift 開發團隊加強遊戲的配對功能,藉此處理更龐大的請求並跟上不斷發展的遊戲格局。
GungHo 使用 AWS 的用意不僅是作為運算環境和系統基礎結構,也將 AWS 用於 AWS Enterprise Support,提供 24 小時 365 天全年無休的技術支援。AWS Enterprise Support 協助開發和部署《Ninjala》,遊戲也於 2020 年 6 月在全球同步發行。《Ninjala》發布後 16 小時內,便達到了 100 萬次的下載。
在遊戲過程中,《Ninjala》的設計是提供每秒 60 影格的畫面算圖率,自動將使用者連接到位於最佳地理位置的伺服器,藉此讓遊戲延遲降至最低。因此,在發行時提供服務的國家/地區並未出現延遲問題。
「雖然發行日當天有些手忙腳亂,但我衷心感謝 AWS 成員所提供的全方位支援系統,」Kikuchi 說道。「他們在及時解決新出現的問題和監控使用者無法看見的各種指標方面,展現非常寶貴的價值。」
根據《Ninjala》的成功經驗,為新款遊戲採用 Amazon GameLift
《Ninjala》發布之後的三個月內,Amazon GameLift 發布了數項更新,增強遊戲配對功能並改善整體使用者體驗。截至 2021 年 10 月,這款遊戲的全球下載量達到 800 萬次。
「我們現在可以將伺服器端和遊戲配對系統的部分放心交給 AWS。如此一來,我們就能專注於為客戶提供卓越的遊戲體驗,」Kikuchi 表示。「相較於提供我們自己的伺服器的方法,建設成本約僅一半。我們每個月還能降低等同於四個員工的營運成本。」
展望未來,Kikuchi 先生表示 GungHo 會專注於掌握 Amazon Aurora Serverless v2 的隨需擴展功能。在線上遊戲中,玩家需求可能會不可預測地波動,支援尖峰時間所需的基礎結構成本,是個重大的考量。他們將 Amazon Aurora Serverless v2 視為處理此問題的解決方案。
Kikuchi 預計 AWS 將繼續擴展他們所提供之服務的功能來隨時掌握最新趨勢,例如遊戲規劃和使用者行為的變化。「我們與 AWS 合作,堅定認同 Amazon 以客戶為中心的文化。我覺得他們真心傾聽我們的想法,並且在提供服務時考慮到客戶。我希望我們能繼續向前邁進,共同締造豐富的成果。」
Takanori Kikuchi 先生
客戶基本資料:
GungHo Online Entertainment, Inc.
- 成立日期:1998 年 7 月 1 日
- 資本額:53.38 億日圓
- 員工人數:1,335 人 (總數)
- 業務描述:智慧型手機遊戲、主機遊戲、PC 線上遊戲的規劃、開發與營運
採用 AWS 的好處和未來潛在客戶
- 降低開發和運營成本
- 維護服務層級
- 適用於多個遊戲的使用率