一般
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問:什麼是 Amazon GameLift?
Amazon GameLift 是為以工作階段為基礎的多玩家遊戲部署、操作和擴展專用遊戲伺服器的受管服務。只要幾分鐘的時間,就可以在雲端部署第一部遊戲伺服器,節省高達數千小時前期軟體開發的工程時間,並且降低經常導致開發人員在設計上刪減多玩家功能的技術風險。Amazon GameLift 建置在 AWS 經過驗證的運算環境,可讓您擴展和縮減高效能的遊戲伺服器,以符合玩家的需求。您只需要針對使用的容量付費,所以無論正在構思新的遊戲點子,或執行有數百萬玩家的遊戲,都可以從這裡開始。
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問:Amazon GameLift 建議搭配哪些遊戲類型?
Amazon GameLift 可搭配大部分多玩家遊戲類型。
Amazon GameLift 適合在指定時段內開始和結束遊戲工作階段的多玩家遊戲。這類多玩家遊戲可以是第一人稱射擊遊戲、MOBA、格鬥遊戲、賽車遊戲或運動遊戲。
預覽版新功能 Amazon GameLift Realtime Servers 適合以工作階段為主的多玩家遊戲,這些遊戲會在玩家間分享少量資料,且模擬作業較不複雜。在卡牌遊戲、消除方塊的手機遊戲、即時戰略、角色扮演或回合制戰略遊戲等遊戲類型中,這些特性都很常見。
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問:Amazon GameLift 適合第一人稱射擊遊戲這類無法容忍延遲的遊戲嗎? Amazon GameLift 會增加遊戲的延遲嗎?
Amazon GameLift 專為無法容忍延遲的遊戲所設計。Amazon GameLift 在遊戲進行期間不會產生任何額外的延遲。
加入遊戲工作階段時,遊戲用戶端會與 Amazon GameLift 服務進行通訊,以預留玩家位置和接收連線詳細資訊。這個步驟可能需要花幾秒的時間完成。不過,玩家連線到遊戲伺服器之後,所有玩家對伺服器的通訊都會在遊戲用戶端和遊戲伺服器之間直接完成。遊戲期間的延遲視玩家的網際網路連線和他們與遊戲伺服器間的實體距離而定。您可以盡可能將遊戲伺服器放在最接近玩家的區域,以進一步降低延遲。Amazon GameLift 支援北美洲、歐洲、亞洲、南美洲和澳洲等區域,所以您可以選擇最適合為玩家部署遊戲伺服器的位置。
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問:什麼是機群?
機群是一個區域中的一組運算執行個體,且執行一個遊戲伺服器組建。有兩種類型的機群:Amazon GameLift 機群和 Amazon GameLift Anywhere 機群。Amazon GameLift 機群將託管資源呈現為一組全受管 Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) 虛擬電腦,稱為執行個體。Amazon GameLift Anywhere 機群以一組客戶受管伺服器的形式呈現託管資源。您可以根據玩家需求,增加或減少機群中的執行個體數目或客戶受管硬體。機群可設定為使用特定執行個體類型、用來部署組建,以及在每個執行個體上執行一或多個伺服器處理程序。
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問:什麼是 Amazon GameLift Anywhere
使用 Amazon GameLift,在您的 Amazon GameLift 遊戲託管中整合您環境中任何位置 (內部部署或雲端) 的硬體。Amazon GameLift Anywhere 引入了一種運算類型 Anywhere,用於在 Amazon GameLift Anywhere 機群中使用 Amazon GameLift 註冊您的內部部署或雲端硬體。您可以將 Anywhere 和 Amazon EC2 Fleet 整合至配對器和遊戲工作階段佇列中,以在一處跨硬體管理配對和遊戲置放。
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問:如何開始使用 Amazon GameLift Anywhere
請閱讀文件以開始使用。
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問:使用 Amazon GameLift Anywhere 的最低要求有哪些?
您需要下載最新版 Amazon GameLift 伺服器軟體開發套件。您可以使用這裡的連結下載 SDK。
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問:如果您使用的是之前的 Amazon GameLift 伺服器軟體開發套件版本,該怎麼辦?
您需要執行遷移才能啟用 Amazon GameLift Anywhere。按一下這裡的連結,了解有關如何遷移目前 Amazon GameLift 專案,以使用更新軟體開發 套件的詳細資訊。
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問:Amazon GameLift Anywhere 的費用是多少?
依據置放的每個遊戲工作階段和每個伺服器程序連線分鐘數計費。當您發出成功的 API 請求,以在可執行遊戲伺服器軟體組建的硬體上託管遊戲工作階段時,將會置放一個遊戲工作階段。伺服器程序連線分鐘數依據 GLA 註冊遊戲伺服器上,單一運算程序的一分鐘連線時間來定義。請參閱定價頁面了解詳細資訊。
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問:Amazon GameLift Anywhere 是否有免費方案?
有的。Amazon GameLift Anywhere 包括每月總計 3,000 個遊戲工作階段置放,以及 500,000 伺服器連線分鐘數,所有控制平面區域中每個帳戶的持續時間為一年。請參閱定價頁面了解詳細資訊。
計費
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問:Amazon GameLift 的費用為何?
您只需支付遊戲實際使用的運算資源和頻寬費用,無須簽署每月或每年合約。如需詳細資訊,請參閱我們的定價頁面。
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問:Amazon GameLift 遊戲的帳單週期怎麼計算?
當您分配 Amazon GameLift 容量,而 Amazon GameLift 在每個執行個體上第一次啟動遊戲的伺服器二進位檔時開始計費。停止執行個體之後,便會停止計費。 Windows 和 Linux 執行個體均依執行個體秒數計費,且每個執行個體需支付 1 分鐘的最低費用。
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問:使用 FlexMatch 是否需要額外付費?
否,不會直接產生費用。但請注意,透過 FlexMatch 成功產生的配對會自動建立新的遊戲工作階段。視您管理遊戲伺服器容量的方式而定,建立新遊戲工作階段可能觸發額外的伺服器執行個體,您需依照標準 Amazon GameLift 執行個體價格支付這些執行個體的費用。在獨立模式下使用 FlexMatch 將根據玩家套餐和所用的配對時間產生費用。請參閱定價頁面了解詳細資訊。
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問:相較於主機託管環境節省了 70% 的運算成本,這是如何計算出來的?
相較於在主機託管環境執行伺服器,使用 Spot 執行個體和 Autoscaling 的 Amazon GameLift 可節省高達 70% 的運算成本。若想了解詳情,請觀看我們的影片或瀏覽下方的成本比較範例。
首先使用 AWS 總體擁有成本 (TCO) 計算器,預估在主機託管環境執行遊戲伺服器的成本。
在這個範例中,我們計算在美國東部區域 (維吉尼亞北部) 使用 Linux 做為我們的作業系統,以及伺服器 2 個 CPU 核心和 3 GB 記憶體的成本。在需求尖峰時刻,假設我們需要執行 2,500 個執行個體。這些輸入可計算出 3 年的總運算成本約 450 萬 USD,或每月約 125,000 USD。
接著,我們選擇效能相當的 Amazon GameLift 組態:c4.large 執行個體符合 2 個 CPU 核心和 3 GB 記憶體的需要。
現在,我們計算使用 Amazon GameLift Spot 執行個體所節省的成本。雖然 Spot 價格會在一天內不斷地波動,一個經驗法則就是執行 Linux 的 Amazon GameLift Spot 執行個體的成本,平均較相同的隨需執行個體少 70%。美國東部 (維吉尼亞北部) 區域的 c4.large 執行個體隨需定價為每小時 0.127 USD。由於我們採用經驗法則,因此得出 Spot 執行個體的價格為 0.04 USD。2,500 個執行個體一天執行 24 小時,為期整個月 (假設當月 30 天) 得出隨需執行個體每月 229,000 USD,但每月只有 72,000 USD 是使用 Spot 執行個體的費用。因此,Spot 執行個體相較於主機託管節省了 42% 的成本。
然而,根據玩家流量的變化,大多數遊戲不需要全天候的尖峰容量。為了根據您目前的玩家需求自動處理變更的容量需求,Amazon GameLift 可一整天自動擴展和縮減執行個體的數量。雖然很難知道所有遊戲每天的需求情況,但我們預估每小時平均執行 50% 的尖峰容量。使用自動調整規模,當月的成本降低至不到 36,000 USD。
相較於主機託管解決方案得出的 125,000 USD,節省了 89,000 USD 或 71%。請注意,這個計算不包含資料傳輸成本。資料傳輸費用來自遊戲伺服器和遊戲用戶端之間的流量。對內資料傳輸免費。如需傳到其他 AWS 服務和區域的對外資料傳輸費率,請參閱資料傳輸費率。
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問:使用 Amazon GameLift 即時伺服器是否需要額外付費?
否。請注意,Amazon GameLift 即時伺服器會在遊戲工作階段情境下執行。視您管理遊戲伺服器容量的方式而定,建立新遊戲工作階段可能觸發額外的伺服器執行個體,您需依照標準 Amazon GameLift 執行個體價格支付這些執行個體的費用。
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問:使用以虛擬機器為基礎的環境與容器環境將遊戲工作階段部署到 Amazon GameLift 時,成本是否有差異?
否,我們不會依您上傳遊戲版本的方式來計費。您只需支付遊戲實際使用的運算資源和頻寬費用,無須簽署每月或每年合約。
開發
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問:如何開始使用 Amazon GameLift?
首先,使用 AWS 軟體開發套件和 Amazon GameLift 伺服器軟體開發套件,將 Amazon GameLift 整合到您的遊戲用戶端和伺服器。然後,將遊戲伺服器上傳到 AWS 帳戶中的 Amazon GameLift,接著使用 Amazon GameLift 主控台設定運算資源叢集並部署您的遊戲。當玩家連線之後,您可以透過 Amazon GameLift 主控台監控叢集。您也可以使用 AWS 開發套件,整合 Amazon GameLift 與身分或配對等自訂遊戲服務。
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問:是否有範例遊戲可讓我用來測試 Amazon GameLift?
您可以使用我們的範例遊戲快速地測試 Amazon GameLift。下載 Amazon Lumberyard 以取得名為 MultiplayerSample 的範例多玩家專案,以評估和測試 Amazon GameLift。
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問:是否可以使用 Amazon GameLift 搭配其他遊戲引擎?
是。Amazon GameLift 支援 Open 3D Engine、Unreal Engine、Unity,以及自訂 C# 和 C++ 遊戲引擎。請參閱 Amazon GameLift Developer Guide 進一步了解引擎整合。
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問:Amazon GameLift 支援哪些伺服器作業系統和程式設計語言?
Amazon GameLift 提供適用於 Unity 和 Unreal Engine 的遊戲引擎外掛程式。另外,還提供了伺服器軟體開發套件,可用於以 C++、C# 和 Go 程式設計語言撰寫的自訂遊戲引擎。Amazon GameLift 支援在 Windows Server 2016 或 Amazon Linux 2023 執行的遊戲伺服器。Amazon GameLift 即時伺服器支援 JavaScript,供您自訂伺服器邏輯。對 Amazon Linux 2 的支援將於 2025 年 6 月 30 日結束,如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Linux Server 常見問答集。
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問:Amazon GameLift 支援哪些用戶端裝置和程式設計語言?
Amazon GameLift 支援針對各種主要遊戲平台建立的遊戲,包括 Android、FireOS、iOS、Mac、PC、PlayStation 4 和 Xbox One。遊戲用戶端與遊戲服務 (例如配對或身分驗證) 可以使用 AWS 軟體開發套件中的 Amazon GameLift 功能與 Amazon GameLift 服務進行通訊,並將玩家加入遊戲。AWS 開發套件提供 C++、Java、.NET(C#)、Go、Python、Ruby、PHP、JavaScript 和其他主要語言。
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問:是否必須驗證玩家身分才能存取我的 Amazon GameLift 遊戲伺服器?
不用,您不需要驗證玩家身分。不過,您必須為每個使用者提供唯一、非個人的可識別玩家 ID。請參閱 Amazon GameLift Developer Guide 中的 Integrating a Game Client 部分以進一步了解。遊戲用戶端必須使用您的 AWS 登入資料,對 Amazon GameLift 上的伺服器進行身份驗證。要進一步了解如何設置和設定 AWS 登入資料,請參閱 Amazon GameLift Developer Guide。
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問:Amazon GameLift 是否可以與 Xbox Live、Steam 和 PlayStation Network 等平台服務搭配使用?
是。Amazon GameLift 依開放 Web 標準建立,而且與所有主要的遊戲平台相容。
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問:Amazon GameLift 為遊戲伺服器提供哪些偵錯工具?
您可以追蹤遊戲伺服器的效能和運作狀態指標,以找出問題並進行調查。您可以從 Amazon GameLift 主控台的 "Events" 索引標籤下載叢集建立日誌,在建置版本擷取、安裝和執行時間驗證期間對叢集進行偵錯。您還能遠端存取叢集中的個別執行個體,以檢測狀態、偵錯問題,或連接偵錯工具。若要遠端存取執行個體,您可以在 Windows 使用 Windows 遠端桌面,或在 Linux 使用 SSH。您也可以使用 Amazon GameLift Local 模擬 Amazon GameLift API 子集,以便在本機開發機器上對遊戲伺服器程式碼進行偵錯。要進一步了解偵錯和 Amazon GameLift Local,請參閱我們的 Amazon GameLift Developer Guide。
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問:Amazon GameLift 是否提供操作監控和警示工具?
Amazon GameLift 主控台提供即時儀表板,協助您了解玩家的體驗。您也可以使用 Amazon CloudWatch 監控所有 Amazon GameLift 資源,並對緊急問題做出反應。您可以透過 CloudWatch 建立簡要儀表板和設定操作警示,協助您在問題影響到玩家之前先發現問題。只要您的叢集在作用中,CloudWatch 就會自動提供 Amazon GameLift 指標。請參閱 Amazon GameLift Developer Guide 進一步了解 CloudWatch 指標。
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問:什麼是 Amazon GameLift Local?
Amazon GameLift Local 是一種用戶端偵錯工具,可在本機開發機器上模擬 Amazon GameLift API 子集。使用 Amazon GameLift Local,您可以在幾秒內驗證程式碼變更,且不會產生任何使用費。Amazon GameLift Local 內含在 Amazon GameLift 伺服器開發套件下載中,適用於 Windows 和 Linux 桌面,而且不需要連接網路就能使用。要進一步了解 Amazon GameLift Local,請參閱我們的開發人員指南。
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問:是否可透過 Amazon GameLift Local 模擬上傳組建、建立叢集或設定自動調整規模規則? 是否可在我自己的伺服器上使用 Amazon GameLift Local 託管遊戲?
否。Amazon GameLift Local 是一種用戶端偵錯工具,只能模擬建立遊戲、連接玩家及測試遊戲伺服器變更所需的 GameSession 和 PlayerSession 用戶端 API 組。Amazon GameLift Local 無法模擬在生產環境託管遊戲所需的其他 Amazon GameLift 用戶端 API (叢集、組建、別名、擴展政策等)。
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問:是否可轉散佈 Amazon GameLift Local?
否。Amazon GameLift Local 僅供測試和偵測之用,不適合部署在任何生產環境、客戶裝置或雲端基礎設施。
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問:日誌是以即時的方式收集嗎?
在 Amazon GameLift 主控台中,通常可以在收集的十分鐘內取得叢集層級彙總的資料,在收集的五分鐘內取得伺服器層級彙總的資料。
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問:如何協助玩家尋找可加入的遊戲工作階段?
Amazon GameLift 提供的搜尋功能可協助您根據對玩家有意義的特性篩選和排序遊戲工作階段。您可以依下列屬性篩選和排序遊戲工作階段:遊戲工作階段時效、目前玩家數目、最高玩家數目、開放位置,或您自己的自訂遊戲屬性。請參閱我們的 Amazon GameLift Developer Guide 以進一步了解。
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問:Amazon GameLift 提供哪些配對功能?
Amazon GameLift 配對平台包含 FlexMatch 和遊戲工作階段佇列。FlexMatch 可讓您根據自己定義的規則為玩家配對。您可使用 FlexMatch 設定玩家分組的規則集,同時平衡配對品質與玩家等候時間。FlexMatch 結果會自動饋送到遊戲工作階段佇列,然後根據每個玩家的位置,以智慧的方式選取最接近的可用遊戲伺服器進行配對,並利用 AWS 遍及全球的優勢提供玩家最低的延遲。要進一步了解 FlexMatch 和遊戲工作階段佇列,請參閱 Amazon GameLift Developer Guide。
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問:是否可以不透過 FlexMatch 使用遊戲工作階段佇列?
是。如果您想使用自己的配對系統,可以將配對結果饋送到您所定義的任何遊戲工作階段佇列。
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問:建立 FlexMatch 規則集之後是否可以編輯?
否。建立 FlexMatch 規則集之後就不能再變更。若要變更規則集,您必須複製該規則集、提供新名稱,再進行變更。若要變更即時配對器的規則集,則必須將配對器的組態更新為使用新的規則集取代舊的規則集。因為可能有一或多個即時配對器同時使用一個規則集,此限制可預防對即時生產系統造成意想不到的後果。
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問:是否可取得從我的帳戶發出的 Amazon GameLift API 呼叫歷史記錄,以便用於安全分析和操作故障排除?
是。要取得從您帳戶發出的 Amazon GameLift API 呼叫歷史記錄,只需在 AWS 管理主控台中開啟 CloudTrail 即可。
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問:可以獲得何種支援?
每個客戶都可以使用文件、教學和論壇。在 AWS Premium Support 套件可獲得額外支援。
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問:是否可以使用容器來建立和部署我的組建?
Amazon GameLift 支援容器化遊戲伺服器的完整開發生命週期,可在 Amazon GameLift 執行個體的內部部署、雲端或混合環境中實現一致且安全的部署。容器會封裝整個執行時期環境,包括執行遊戲伺服器所需的所有程式碼、相依項和組態檔案,開發人員可在其本機機器之間順暢地移動遊戲伺服器組建,以用於測試、暫存環境,以及在內部部署或雲端進行生產部署。使用 Amazon GameLift 執行個體可讓您快速擴展或縮減運算資源,以滿足玩家需求,而無需維護實體硬體。
執行個體與機群
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問:Amazon GameLift 支援哪些執行個體類型?
請查看我們的定價頁面,了解完整的 Amazon GameLift 執行個體清單。
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問:可在 Amazon GameLift 執行個體上執行多少個伺服器處理程序?
最多 50 個。伺服器處理程序的數目取決於遊戲伺服器的效能需求,以及您選擇的叢集執行個體類型。設定叢集時,您要選取執行個體類型,並設定叢集以同時執行最佳數量的伺服器處理程序。在較少的執行個體上執行較多的處理程序有助於降低成本。您也可以設定叢集,在各個執行個體上執行多個伺服器組建或遊戲組態。
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問:從 Amazon GameLift 叢集新增或移除新執行個體的速度有多快?
Amazon GameLift 提供真正的彈性運算環境。有了 Amazon GameLift 執行個體,您可以在幾分鐘 (而不是幾小時或幾天) 內增加或減少容量。您可以同時佈建一個、數百個,甚至數以千計的伺服器執行個體。
利用 Amazon GameLift 目標追蹤功能透過無縫方式提供所需的容量,以符合玩家需求的變化。目標追蹤是一種自動調整規模功能,您只要針對可用的遊戲工作階段設定百分比目標,建立可容納玩家流量波動的緩衝區即可。Amazon GameLift 會隨需求新增或移除容量,將這個可用遊戲工作階段的緩衝區保持在您定義的目標值,並調整以適應波動負載模式,盡量減少容量的快速波動。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Developer Guide 中的 Autoscaling 部分。
您也可以從 Amazon GameLift 主控台的叢集詳細資訊頁面手動控制執行個體的數量。
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問:如何為我的遊戲選取適當的執行個體類型?
正確的執行個體類型取決於遊戲的伺服器效能,以及您計劃在每個執行個體上同時執行的伺服器處理程序數目。遊戲的運算複雜度、遊戲和網路程式碼是否最佳化,以及玩家的最大數量,是判斷所需執行個體大小的主要因素。Amazon GameLift 的其中一項優勢是只需依使用的數量付費;因此,您能夠方便而經濟地針對不同的執行個體系列和類型測試遊戲的效能。
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問:Amazon GameLift 執行個體終止時會對我的資料產生什麼影響?
Amazon GameLift 會保留活動指標。當您終止執行個體時,遊戲伺服器產生和存放在執行個體的任何資料都會遺失。不過,您可以指示 Amazon GameLift 在終止執行個體之後保留並存放這些資料檔案最多七天的時間。
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問:什麼是叢集?
叢集是單一區域中的一組 Amazon GameLift 執行個體,且執行一個遊戲伺服器組建。您可以根據玩家需求增加或減少叢集中的 執行個體數目。叢集可設定為使用特定執行個體類型、用來部署組建,以及在每個執行個體上執行一或多個伺服器處理程序。
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問:建立叢集需要多長時間?
設定執行遊戲所需的資源,從您上傳遊戲二進位檔開始算起,到完全部署好讓您的玩家存取,通常不到一個小時的時間。這個時間取決於二進位檔的大小,以及您要部署的執行個體數目。
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問:我是否可以即時存取叢集和執行個體?
是。您可以遠端存取叢集內狀態為啟用中、作用中或錯誤狀態的執行個體。這有助於偵錯、即時查看玩家活動,或連接效能監控或基準工具。您可以使用 AWS 命令列界面 (CLI) 或透過 Amazon GameLift 主控台修改叢集的連接埠設定和協定。
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問:Amazon GameLift 可以讓我更新線上的生產叢集,或在發生問題時回復到先前的叢集嗎?
可以,Amazon GameLift 有別名功能,可以很容易更新生產叢集。別名可以讓您將流量導向到叢集,無須變更用戶端終端節點的描述項。建立新的生產叢集之後,可以編輯別名,從舊叢集指向此新叢集,將所有連線的玩家路由到新叢集別名功能。
同樣地,如果發現叢集有問題 (例如,在遊戲程式碼中發現問題),可以編輯別名,將流量從新叢集重新導向到舊叢集。
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問:Amazon GameLift 可以在哪些區域使用?
Amazon GameLift 目前在以下區域提供:美國東部 (維吉尼亞北部及俄亥俄)、美國西部 (奧勒岡和加利佛尼亞北部)、加拿大中部 (蒙特婁)、歐洲中部 (法蘭克福)、西歐 (倫敦和愛爾蘭)、歐洲 (巴黎)、歐洲 (斯德哥爾摩)、歐洲 (米蘭)、亞太區域南部 (孟買)、亞太區域東北部 (首爾和東京)、亞太區域東南部 (新加坡和雪梨)、亞太區域 (香港)、由 Sinnet 營運的 Amazon Web Services 中國 (北京) 區域、由 NWCD 營運的 Amazon Web Services 中國 (寧夏) 區域、南美洲東部 (聖保羅)、中東 (巴林) 和 AWS 非洲 (開普敦)。請參閱 AWS 全球基礎設施區域表,了解各區域產品與服務可用性的最新資訊。
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問:可在哪些 AWS 區域放置 FlexMatch 配對器?
美國東部 (維吉尼亞北部)、美國西部 (奧勒岡)、歐洲中部 (法蘭克福)、西歐 (愛爾蘭)、亞太區域東南部 (雪梨)、亞太區域東北部 (首爾和東京) 以及由 Sinnet 營運的 Amazon Web Services 中國 (北京) 區域和由 NWCD 營運的 Amazon Web Services 中國 (寧夏) 區域。位於由 Sinnet 營運的 AWS 中國 (北京) 區域的配對建構器只會將玩家放入 AWS 中國 (北京) 區域內的機群,而且只能與位於 AWS 中國 (北京) 區域的佇列進行關聯。選擇上述其中一個區域託管 FlexMatch 配對器時,建議您盡可能挑選靠近該配對器要服務的玩家所在區域。我們也建議您將配對器的遊戲工作階段佇列與配對器放在相同的區域中。要進一步了解 FlexMatch 區域可用性,請參閱我們的 Amazon GameLift 開發人員指南。
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問:AWS Local Zones 是什麼?
AWS Local Zones 允許您在更靠近更多最終使用者的地方使用 Amazon GameLift,讓他們在存取執行以工作階段為基礎的多人遊戲的專用遊戲伺服器時,實現極低的延遲。AWS Local Zones 是一種新型 AWS 基礎設施,旨在執行需要低於十毫秒延遲的遊戲相關工作負載,例如遠端即時遊戲以及擴增實境和虛擬實境。並非每一位客戶都想操作其內部部署資料中心,其他客戶或許早就想完全地擺脫本機資料中心。Local Zones 允許客戶獲得擁有運算資源更接近最終使用者的所有優勢,而無需擁有和操作他們自己的資料中心基礎設施。
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問:Local Zones 當前在哪些位置提供?
適用於 Amazon GameLift 的 Local Zones 現已在美國的 8 個大都市推出:亞特蘭大、芝加哥、達拉斯、丹佛、休斯頓、堪薩斯城、洛杉磯、鳳凰城和奈及利亞。
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問:Local Zones 支援哪些執行個體類型?
我們在適用於 Amazon GameLift 的 Local Zones 中支援以下執行個體類型:C5d 2xlarge 和 R5d 2xlarge。
儲存
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問:什麼是組建型錄?
組建型錄是已經上傳到 Amazon GameLift 的所有伺服器組建的一個記錄。處於就緒狀態的組建隨時都能用來建立叢集。
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問:組建型錄中能存放的組建數目是否有限制?
組建型錄最多可存放 1,000 個組建或 100 GB 的儲存容量。
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問:Amazon GameLift 在每個執行個體上提供多少儲存容量?
Amazon GameLift 為每個執行個體包含 50 GB 的 EBS 一般用途 (SSD) 磁碟區。
操作限制
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問:可建立的叢集數量是否有限制?
是,每個區域預設只能有 20 個叢集。不過,如果您需要更多叢集,請聯絡我們以申請調高限制。
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問:每個叢集允許的執行個體數目是否有上限?
沒有,您只會受到 AWS 帳戶的限制。
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問:在 Amazon GameLift 執行的執行個體數量是否有限制?
是,Amazon GameLift 的限制取決於您的 AWS 帳戶可用的執行個體數目。如果您需要調高這個限制,可透過 Amazon GameLift 主控台中的服務限制頁面進行此操作。
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問:每個遊戲工作階段支援的玩家數目是否有上限?
是,每個遊戲工作階段最多只能有 200 個玩家。不過,如果每個遊戲工作階段需要更多玩家,請聯絡我們以申請調高限制。
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問:每個執行個體支援的玩家數目是否有上限?
沒有,每個執行個體的玩家數目上限,主要是由您的遊戲設計和遊戲程式碼決定。
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問:每個叢集支援的玩家數目是否有上限?
否。
Amazon GameLift Spot 和 FleetIQ
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問:什麼是 Amazon GameLift Spot 和 FleetIQ?
Amazon GameLift Spot 執行個體可以存取備用 AWS 運算容量,與隨需價格相比可節省高達 70%。但是,當 AWS 需要收回容量時,會在兩分鐘前通知您並中斷 Spot 執行個體。您可以在這段通知期間遷移或關閉在這些執行個體上執行的遊戲。透過使用 Amazon GameLift 的新功能 FleetIQ,根據玩家延遲、執行個體價格和 Spot 中斷率安排遊戲伺服器上的新工作階段,使您在節省成本的同時,保持遊戲伺服器的高可用性。
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問:為什麼應該使用 Amazon GameLift Spot 執行個體?
您可以獲得與 Amazon GameLift 隨需執行個體相同的高效能硬體,還能節省高達 90% 的成本。雖然與只使用隨需執行個體相較之下,伺服器可用性會有小幅的下滑,但可節省大量的成本。
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問:使用 Amazon GameLift Spot 可節省多少成本?
Amazon GameLift Spot 價格會隨著每個區域中每種執行個體類型目前的供需加以調整。Spot 執行個體的價格由 Amazon 制定,然後根據 Spot 執行個體容量的長期供需趨勢逐漸調整。但是,Amazon GameLift Spot 價格絕對不會高於 Amazon GameLift 隨需價格。您可以在 Amazon GameLift 主控台針對每個執行個體類型和區域查看 Amazon GameLift Spot 三個月的歷史定價及節省的金額資料。
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問:使用 Amazon GameLift Spot 執行個體的最佳實務有哪些?
首先,根據相同 Spot 執行個體系列中的不同大小 (例如,C4.large、C4.xlarge 等) 設定跨多個 AWS 區域且擁有多個叢集的 Amazon GameLift 佇列。若要放置遊戲工作階段,FleetIQ 首先會使用玩家延遲資料來選擇可提供最低延遲的區域,然後將遊戲工作階段放在價格和中斷頻率最低的叢集上。Amazon GameLift 佇列還需要在每個設定好的區域中包含隨需叢集。FleetIQ 會優先將遊戲工作階段放置在區域的 Spot 叢集,然後等到需要維持高可用性時再回復到隨需叢集。如需更多的最佳實務,請參閱開發人員文件。
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問:當 Amazon GameLift Spot 執行個體收到終止警告會發生什麼情況?
AWS 有時需要更多的容量,因此部分 Amazon GameLift Spot 執行個體會收到遊戲伺服器必須在兩分鐘內關閉的警告。發生這種情況時,您可以在這段警告期間逐步遷移或關閉作用中的遊戲工作階段。為了讓您的遊戲保有相同的可用容量,FleetIQ 會使用備用 Spot 執行個體類型或隨需執行個體,在相同的區域中自動啟動新的伺服器。
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問:使用 Amazon GameLift Spot 和 FleetIQ 時,Amazon GameLift 是否會保證終止率?
否。FleetIQ 會將終止的機率降到最低。
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問:當遊戲在作用中時,FleetIQ 如何將執行個體終止的機率降到最低?
FleetIQ 會追蹤 Spot 中斷率,並使用該資料將遊戲自動放到中斷頻率低的執行個體。
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問:如果 Amazon GameLift Spot 價格在執行個體執行期間改變,要如何計費?
Spot 執行個體持續執行時,會根據每個小時一開始設定的價格收費。
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問:可以在哪裡查看我的 Amazon GameLift Spot 執行個體使用歷史記錄以及帳單費用?
AWS 管理主控台提供詳細的帳單報告,其中顯示了所有執行個體的 Spot 執行個體啟動和終止/停止時間。
Amazon GameLift FleetIQ - 主要更新現已正式上市
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問:Amazon GameLift FleetIQ 的新的更新是什麼?
Amazon GameLift FleetIQ 的更新讓開發人員能夠使用自己的工具,以自己的節奏將低成本的遊戲伺服器工作負載置放到雲端中,而無需採用任何其他受管 Amazon GameLift 功能。這一點能力沒有改變,並且與現有的內部部署相比,節省多達 70% 的成本。透過僅使用 Amazon GameLift FleetIQ,可以節省 EC2 Spot 執行個體的成本,逐步將即時遊戲移至或將新遊戲發佈至雲端。此外,它支援當今在 EC2 上執行的任何執行階段或作業系統,以及許多執行個體類型和區域。旨在與您現有的遊戲後端逐步整合,協助您節省成本、加快產品上市時間,並提供可靠的玩家體驗。
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問:Amazon GameLift FleetIQ 是否與 Amazon GameLift 不同?
沒有區別,Amazon GameLift FleetIQ 是 Amazon GameLift 的一部分。它是 Amazon GameLift 的一項功能,可根據玩家延遲、執行個體價格和 Spot 中斷率在遊戲伺服器上放置新工作階段。
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問:這與目前的 Amazon GameLift 有何不同?
Amazon GameLift FleetIQ 功能的此次更新仍是 GameLift 的一部分。此功能更新大大增強了遊戲開發人員採用和使用 Amazon GameLift 的靈活性。到目前為止,遊戲開發人員還不能從自己的 EC2 主控台直接存取 Amazon GameLift 管理的遊戲伺服器。透過對 Amazon GameLift FleetIQ 的這些更新,遊戲開發人員現在可以享受 FleetIQ 演算法的優勢,以找到低成本的 Spot 執行個體,並將那些 EC2 執行個體放置在自己的 AWS 帳戶中。利用自己帳戶中的執行個體,客戶可以按自己的節奏將伺服器工作負載部分或完全移轉到雲端中,同時最大限度地節省成本,並將游戲工作階段中斷降至最低。
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問:我們為什麼要為 Amazon GameLift FleetIQ 開發此更新?
去年,我們問客戶,什麼可以讓 Amazon GameLift 成為內部部署更好的替代方案。我們已經能夠提供節省成本和降低延遲的優勢,但提升靈活性方面仍須精進。具體來說,他們希望能夠使用現有工具而無需 Amazon GameLift 的遊戲伺服器管理層,並希望在將游戲工作階段轉移到雲端方面,擁有更多控制權。
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問:您如何開始使用 Amazon GameLift FleetIQ 新的更新?
若要使用 Amazon GameLift FleetIQ,只需下載 AWS 軟體開發套件和 CLI,然後參考文件即可開始使用。
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問:在哪個區域提供?
Amazon GameLift FleetIQ 在以下區域提供:倫敦、愛爾蘭、首爾、孟買、奧勒岡、加利佛尼亞北部、維吉尼亞北部、俄亥俄、加拿大、聖保羅、法蘭克福、新加坡、東京、雪梨和北京 (由 Sinnet 提供)。
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問:如何收費?
在 Amazon GameLift FleetIQ 更新正式上市後,僅需按實際用量付費。Amazon GameLift FleetIQ 收費衍生自 Amazon GameLift FleetIQ 管理下的 EC2 執行個體費用。如需詳細資訊,請參閱定價頁面以進一步了解。
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問:這與 EC2 有何不同?
FleetIQ 新的更新在與 EC2 相同的硬體上執行,但使用 EC2 的備用容量 Spot 來節省客戶資金 (與現有內部部署相比節省多達 70% 的成本),因為 FleetIQ 可以將遊戲工作階段中斷可能性較高的 Spot 執行個體替換為中斷可能性較小的 Spot 執行個體。 此更新還可以防止託管遊戲的執行個體被標準 Auto Scaling 群組縮減。
Amazon GameLift FlexMatch
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問:什麼是 Amazon GameLift FlexMatch?
Amazon GameLift FlexMatch 可讓遊戲開發人員從 Amazon GameLift 遊戲伺服器使用 FlexMatch 獨立版本。在獨立模式下,遊戲開發人員可使用 FlexMatch 形成玩家配對,然後將其置於想要的任何遊戲伺服器解決方案中。作為獨立功能的 FlexMatch,將根據提交的玩家套餐和使用的配對時間來收費。FlexMatch 仍對使用 Amazon GameLift 伺服器的開發人員免費。
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問:這與 Amazon GameLift 有何不同?
先前,Amazon GameLift FlexMatch 僅可供在 Amazon GameLift 遊戲伺服器上託管遊戲的人使用。如今,Amazon GameLift FlexMatch 可供任何人使用,而不論他們點對點、在內部部署還是雲端運算原始型別上託管遊戲。
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問:我們為什麼要為 Amazon GameLift FlexMatch 開發此更新?
在內部部署或其他雲端平台上已有遊戲伺服器承諾的遊戲開發人員表示,他們看重 Amazon GameLift FlexMatch 的配對品質、靈活的規則,以及 AWS 規模,但想要利用其現有的遊戲伺服器容量。
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問:您如何開始使用 Amazon GameLift FlexMatch 新的更新?
若要在獨立模式下使用 FlexMatch,遊戲開發人員需在 CreateMatchmakingConfiguration API 中將 FlexMatchMode 參數設定為 STANDALONE,然後訂閱 SNS 主題。當 FlexMatch 形成配對時,則會發佈事件通知到該 SNS 主題,開發人員的工作階段管理系統可用來將玩家轉接到其遊戲伺服器。
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問:在哪個區域提供?
Amazon GameLift FlexMatch 作為一種獨立功能,將在首爾、奧勒岡、維吉尼亞北部、法蘭克福、都柏林、東京、愛爾蘭、雪梨、北京 (由 Sinnet 營運) 和寧夏 (由 NWCD 營運) 提供。
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問:如何收費?
獨立模式下的 FlexMatch,每百萬玩家套餐收取 20 USD,每一配對小時收取 1 USD。每次您提交播放遊戲工作階段的玩家請求時,FlexMatch 將算作一個玩家套餐。此套餐還包括用於評估配對的玩家屬性。FlexMatch 執行配對評估的持續時間計為配對時數,四捨五入至最接近的 1 毫秒。
服務水準協議 (SLA)
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問:Amazon GameLift 服務水準協議有什麼保證?
我們的 SLA 保證在某一區域內,Amazon GameLift 的每月正常執行時間百分比至少為 99.9%。
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問:如何知道自己是否符合 SLA 服務抵扣的資格?
如果在每月計費周期內,您所在區域的月度正常執行時間百分比低於 99.9%,您就有資格申請 SLA 針對 Amazon GameLift 提供的抵扣。如需 SLA 所有條款與條件的完整詳細資訊,以及提交索賠的詳細資訊,請參閱 https://thinkwithwp.com/gamelift/sla/。
其他
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問:什麼是 AMI?
Amazon Machine Image (AMI) 是由 AWS 提供的受支援和維護映像,用於 Amazon EC2。Amazon GameLift 使用 Windows 2012 R2 和 Windows 2016,以及 Amazon Linux 1、Linux 2 和 Linux 2023 執行您的遊戲伺服器。AMI 旨在為 Amazon EC2 上執行的應用程式提供穩定、安全和高效能的執行環境。其中也包含一些可輕鬆與 AWS 整合的套件,包括啟動組態工具和許多常見的 AWS 程式庫和工具。AWS 為執行 Amazon AMI 的所有執行個體提供持續的安全性和維護更新。對 Windows Server 2012 R2 的支援將於 2023 年 10 月 10 日結束,如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Windows 伺服器常見問答集。對 Amazon Linux 1 的支援將於 2023 年 12 月 31 日結束,如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Linux Server 常見問答集。
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問:是否任何人都可以存取 Amazon GameLift 主控台?
只有您授權的使用者且擁有必要的 AWS 登入資料,才能存取 Amazon GameLift 主控台。您可以使用 AWS Identity and Access Management (IAM) 在團隊之間安全共用 AWS 登入資料。請參閱建立 Amazon GameLift 的 IAM 政策以取得詳細資訊。
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問:在何處可以找到有關 AWS 安全性,以及在 AWS 上執行應用程式的詳細資訊?>>
如需有關保護 AWS 資源安全的詳細資訊,請參閱 AWS Security Center。
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問:使用 Amazon GameLift 可獲得 41 毫秒的全球中級延遲,這是如何計算出來的?
我們與客戶合作測量玩家遊戲用戶端和 Amazon GameLift 伺服器之間的延遲。根據 2018 年 5 月 1 日到 5 月 10 日連接到 9 個區域伺服器的 236,000 名不重複玩家,Amazon GameLift 的全球中級延遲為 41 毫秒。
免費試用
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問:如何免費開始使用 Amazon GameLift?
註冊 AWS 帳戶即可立即存取 AWS 免費方案,並提供以下權益:
- 根據區域每月 125 小時的 Amazon GameLift c3.large、c4.large 和 c5.large (組合) 隨需執行個體使用時間,加上 50 GB 的 EBS 一般用途 (SSD) 儲存空間
- 適用於所有 AWS 服務的每月 15 GB 傳出頻寬