Instâncias dos Servidores do Amazon GameLift

Os custos das instâncias dos Servidores do Amazon GameLift estão relacionados aos custos com os recursos de computação necessários para hospedar seu jogo, em especial ao número de usuários simultâneos (CCU, na sigla em inglês) que seus servidores devem ser capazes de suportar. Os Servidores do Amazon GameLift oferecem suporte a 68 famílias de instâncias em 24 regiões e 9 zonas locais. Os Servidores do Amazon GameLift são compatíveis com servidores de jogos que executam o Windows Server 2016 e, mais recentemente, o Amazon Linux 2023. Os sistemas operacionais Windows incluem um custo adicional de licenciamento, o que pode aumentar seus custos de instância em quase duas vezes em relação a servidores Linux comparáveis. A economia de custos gerada torna o sistema operacional Linux uma excelente escolha para a maioria dos clientes dos Servidores do Amazon GameLift. Os Servidores do Amazon GameLift oferecem opções integradas para reduzir os custos gerais de hospedagem dos servidores do seu jogo. Essas opções incluem tipos de instâncias do Linux, ajuste de escala automático dos Servidores do Amazon GameLift, instâncias spot, tipos de instâncias do Graviton e empacotamento de contêineres. Ao usar uma combinação dessas opções de economia de custos, o custo da hospedagem do servidor do seu jogo pode ser reduzida para USD 1 por usuário por mês. Veja como cada uma delas pode ajudar a reduzir os custos gerais.

Jogos multijogador comuns usam em média apenas 50% de sua capacidade de pico de servidor por região. Isso significa na metade do tempo seus servidores de jogos não têm jogadores ativos. O algoritmo de ajuste de escala automático inteligente dos Servidores do Amazon GameLift pode reduzir ou aumentar a escala verticalmente para a capacidade com rapidez para economizar custos e, ao mesmo tempo, evitar que os jogadores fiquem esperando ao responder rapidamente ao aumento da demanda dos jogadores. O recurso de autoescalabilidade pode automaticamente desativar servidores de jogos quando eles não forem necessários e adicionar novos servidores quando mais jogadores surgirem.

Os Servidores do Amazon GameLift disponibilizam tanto instâncias sob demanda quanto instâncias spot. As instâncias spot disponibilizam a mesma performance de alto nível dos servidores de jogos sob demanda, com uma redução de custos entre 50% e 85% em comparação com os preços das instâncias sob demanda. Os Servidores do Amazon GameLift usam um algoritmo proprietário para alocar novas sessões nos servidores de jogos com a finalidade de otimizar as baixas latências para os jogadores, fornecer preços reduzidos para as instâncias e minimizar as taxas de interrupção das instâncias spot, ajudando na economia de custos enquanto mantém a experiência do jogador. Isso significa que, com os Servidores do Amazon GameLift, as instâncias spot podem funcionar bem para sessões de jogos com duração de 30 minutos, ou menos, ou para modos de tutoriais, nos quais uma possível interrupção tem menos impacto na experiência geral do jogador. Os preços das instâncias spot se ajustam gradualmente com base nas tendências de longo prazo na capacidade da instância spot.

Os Servidores do Amazon GameLift são compatíveis com instâncias do AWS Graviton, que são processadores baseados em ARM projetados para oferecer alta performance a um preço mais competitivo em relação às instâncias baseadas em x86. As instâncias do AWS Graviton funcionam bem para workloads que envolvem processamento de rede e compressão de dados, o que significa que elas são uma ótima opção para servidores de jogos multijogador. Eles estão disponíveis em tipos de instância que variam de uso geral a otimizados para computação e otimizados para memória. As instâncias do Graviton são ideais para todas as workloads baseadas em Linux escritas em linguagens de programação populares, como C++, C# e C, e, se você estiver usando o Unreal Engine, poderá compilar facilmente para ARM para aproveitar as instâncias do Graviton e a redução de custos!

Os contêineres dos Servidores do Amazon GameLift oferecem uma solução para configurar limites de recursos por servidor de jogo, permitindo que múltiplos servidores de jogos sejam executados em uma única instância dos Servidores do Amazon GameLift sem competir por recursos. Ao entender os requisitos de recursos do contêiner do seu servidor de jogos e os recursos disponíveis de diferentes tipos de instância, é possível determinar o número ideal de contêineres que podem ser empacotados em cada instância.

As 10 principais instâncias de computação para servidores de jogos

Essas instâncias de computação são os tipos mais populares para os desenvolvedores de jogos hospedarem seus servidores de jogos na nuvem devido à ótima relação preço-performance, ampla disponibilidade em todo o mundo e ampla oferta. Trata-se de instâncias de computação pesada, recomendadas para executar servidores de jogos com alto número de jogadores e várias entidades, pois oferecem alta performance com um único núcleo ideal para tarefas que consomem muitos recursos, como executar jogos do Unreal Engine com requisitos computacionais exigentes.

Tipo de instância

vCPU 

Memória (GiB)

Armazenamento (GB)

Preços do Linux sob demanda

c4.large

2

3,75

50

USD 0,127 por hora

c5.large

2

4

50

USD 0,109 por hora

c5.xlarge

4

8

50

USD 0,211 por hora

c5a.large

2

4

50

USD 0,099 por hora

c5d.large

2

4

50

USD 0,122 por hora

c6i.large

2

4

50

USD 0,109 por hora

m4.large

2

8

50

USD 0,127 por hora

m5.large

2

8

50

USD 0,122 por hora

m5.xlarge

4

16

50

USD 0,237 por hora

c6g.large (Gráviton)

2

4

50

USD 0,088 por hora

OBSERVAÇÃO: 

 

Exemplos de definição de preço

A seguir estão exemplos de jogos e preços do Amazon GameLift Servers produzidos por calculadoras para cada um. Você também pode usar a calculadora de preços para criar um exemplo de preço personalizado com base em seus requisitos exatos.

Observação: oferecemos descontos em preços de jogos de grande escala. Entre em contato conosco se os custos do jogo forem superiores a USD 80 mil por mês ou se precisar de ajuda para estimar seus custos.

Entrada da calculadora e custos

Tiro 5v5

Luta 1v1

Cartas 1v1

Battle Royale para 100 jogadores

Mecanismo de jogo

C++ personalizado

Unreal 4

Unity

Unreal 5.X

Jogadores por sessão de jogo

10

2

2

30

Largura de banda por jogador (KB/s)

20

5

2

20

Sessões de jogo ou contêineres por instância

8

24

24

4

Duração da sessão (minutos)

20

5

5

20

Sistema operacional

Linux

Linux

Linux

Linux

% sob demanda

100

100

50

100

% spot

0

0

50

0

Pico de CCU no mês

50.000

10.000

10.000

100.000

Média de CCU versus pico (%)

30

30

30

30

Tipo de instância

c5a.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB)

c5a.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB)

c5a.large (1 núcleo, 2 vCPUs, 4 GB)

c6i.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB)

Região

Leste dos EUA (Ohio)

Leste dos EUA (Ohio)

Leste dos EUA (Ohio)

Leste dos EUA (Ohio)

Custos de computação por mês

USD 112.320

USD 37.440

USD 3.237

USD 181.478

Custos de largura de banda por mês

USD 43.311

USD 2.062

USD 1.391

USD 82.731

Custo total por mês

USD 155.631*

USD 39.502*

USD 4.628*

USD 264.209*

Economias com o Graviton

 

USD 35.185 
(Economia de 12%)

 

USD 215.226 por mês
(Economia de 18%)

Economias com spot

USD 132.053 (17,86% de economia)

 

 

USD 187.402 por mês
(Economia de 29%, inclui economia com o Graviton)

*para obter uma explicação do custo total, consulte os exemplos detalhados abaixo

  • Um jogo de tiro competitivo multijogador online 5v5 requer uma infraestrutura de nuvem robusta com especificações como 10 jogadores por sessão, largura de banda de 20 KB/s por jogador, um servidor de jogo com taxa de ticks de 64 rodando em um mecanismo C++ personalizado no sistema operacional Linux e um pico de 50.000 usuários simultâneos. Para um jogo de tiro competitivo, os resultados são importantes, pois o jogo não tolera interrupções. Usaremos somente instâncias sob demanda e este jogo exige maior largura de banda por jogador.

    Entradas da calculadora de preços

    Entrada

    Valor

    Fórmula

    Sistema operacional

    Linux

     

    Cálculo do custo das instâncias

    1. Média de jogadores simultâneos por hora: 

    50.000 * 30% = 15.000

    2. Total de horas de jogador por mês:

    15.000 * 730 horas = 10.950.000

    3. Horas de sessão por mês:

    10.950.000 / 10 jogadores = 1.095.000

    4. Horas de instâncias ativas por mês:

    1.095.000 / 8 sessões = 136.875

    5. Total de horas de instâncias (incluindo buffer):

    136.875 * (1 + 10%) = 150.562,50

    6. Horas de instâncias sob demanda:

    150.562,50 * 100% = 150.562,50 (sem uso de instâncias spot)

    7. Custo mensal para instâncias sob demanda: 150.562,50 * USD 0,746 = USD 112.319,63

    Mecanismo de jogo

    C++ personalizado

    Pico de CCU no mês

    50.000

    Média de CCU versus pico (%)

    30

    Jogadores por sessão de jogo

    10

    sessões de jogo/contêineres por instância

    8

    Tipo de instância

    c5a.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB)

    a USD 0,746/hora

    % sob demanda versus % spot

    100/0

    Largura de banda por jogador (KB/s)

    20

    Duração da sessão (minutos)

    20

    Buffer de instância

    10%

    Região

    Leste dos EUA (Ohio)

    Custos de computação por mês

    USD 112.319,63

    Custos de largura de banda por mês

    USD 43.311,20

     

    Cálculo do custo de transferência de dados de saída (DTO)

    DTO total em GB por mês: (10.950.000 horas de jogador * 20 KB/s * 3600 segundos * 0,000001 GB/KB) = 788.400 GB

    Preços em níveis:

    1. Primeiros 10.240 GB: 10.240 * USD 0,09 = USD 921,60
    2. Próximos 40.960 GB: 40.960 * USD 0,085 = USD 3.481,60
    3. Próximos 102.400 GB: 102.400 USD 0,07 = USD 7.168,00
    4. 634.800 GB restantes: 634.800 * USD 0,05 = USD 31.740,00

    Custo total de DTO:

    USD 921,60 + USD 3.481,60 + USD 7.168,00 + USD 31.740,00 = USD 43.311,20

    Custo total/mês

    USD 155.630,83

    Custo da instância (mensal) USD 112.319,63 + Custo de transferência de dados para fora (DTO) (mensal): USD 43.311,20 =

    Custo total (mensal): USD 155.630,83

    Custo total de instâncias spot + largura de banda por mês

    USD 132.053
    (Economia de 17,86%)

    Para o mesmo jogo competitivo de tiro online 5v5, a utilização estratégica de 30% de instâncias spot da AWS para modos de jogo de sessão mais curtos ou intervalos de tiro de baixa prioridade reduz o custo mensal estimado de infraestrutura em mais de USD 23.500, uma economia significativa que não compromete a experiência básica de multijogador.

    Observação: oferecemos descontos em preços de jogos de grande escala. Entre em contato conosco se os custos do jogo forem superiores a USD 80 mil por mês ou se precisar de ajuda para estimar seus custos.

  • Um jogo de luta 1v1 multijogador online, como a clássica série Street Fighter, requer uma infraestrutura de nuvem leve com 2 jogadores por sessão, largura de banda de 3 KB/s por jogador, um servidor de jogo Unreal Engine 4 com taxa de 60 ticks rodando em Linux e utilizando instâncias c5a.4xlarge econômicas para oferecer suporte a sessões de combate curtas e ininterruptas.

    Entradas da calculadora de preços

    Entrada

    Valor

    Fórmula

    Sistema operacional

    Linux

     

    Cálculo do custo das instâncias

    1. Média de jogadores simultâneos por hora:

    10.000 * 30% = 3.000

    2. Total de horas de jogador por mês:

    3.000 * 730 horas = 2.190.000

    3. Horas de sessão por mês:

    2.190.000 / 2 jogadores = 1.095.000

    4. Horas de instâncias ativas por mês:

    1.095.000 / 24 sessões = 45.625

    5. Total de horas de instâncias (incluindo buffer):

    45.625 * (1 + 10%) = 50.187,50

    6. Horas de instâncias sob demanda:

    50.187,50 * 100% = 50.187,50 (nenhuma instância spot usada)

    7. Custo mensal para instâncias sob demanda:

    50.187,50 * USD 0,746 = USD 37.439,88

    Mecanismo de jogo

    Unreal 4

    Pico de CCU no mês

    10.000

    Média de CCU versus pico (%)

    30

    Jogadores por sessão de jogo

    2

    sessões de jogo/contêineres por instância

    24

    Tipo de instância

    c5a.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB) a USD 0,746 por hora

    % sob demanda versus % spot

    100/0

    Largura de banda por jogador (KB/s)

    3

    Duração da sessão (minutos)

    5

    Buffer de instância

    10%

    Região

    Leste dos EUA (Ohio)

    Custos de computação por mês

    USD 37.439,88

    Custos de largura de banda por mês

    USD 2.061,62

     

    Cálculo do custo de transferência de dados de saída (DTO)

    DTO total em GB por mês: 2.190.000 horas de jogador * 3 KB/s * 3600 segundos * 0,000001 GB/KB = 23.652 GB

     

    Preços em níveis:

    1. Primeiros 10.240 GB: 10.240 * USD 0,09 = USD 921,60
    2. 13.412 GB restantes: 13.412 * USD 0,085 = USD 1.140,02

     

    Custo total de DTO:

    USD 921,60 + USD 1.140,02 = USD 2.061,62

    Custo total/mês

    USD 39.502,50

    Custo da instância (mensal) = USD 37.439,88 Custo de transferência de dados para fora (DTO) (mensal) = USD 2.061,62 Custo total (mensal) = USD 39.501,50

    Custo total de instância do Graviton + largura de banda por mês

    USD 35.185,37
    (Economia de 12%)

    Usando c6g.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB) a USD 0,66/hora versus c5a.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB) a USD 0,746/hora

    Observação: oferecemos descontos em preços de jogos de grande escala. Entre em contato conosco se os custos do jogo forem superiores a USD 80 mil por mês ou se precisar de ajuda para estimar seus custos.

  • Um jogo de cartas 1v1 multijogador online que só precisa de uma infraestrutura leve com 2 jogadores por sessão, 2 KB/s de largura de banda por jogador, um servidor de jogos Unity com taxa de 10 ticks em Linux que aproveita instâncias c5a.large econômicas para possibilitar sessões curtas e ininterruptas.

    Entradas da calculadora de preços

    Entrada

    Valor

    Fórmula

    Sistema operacional

    Linux

     

    Cálculo do custo das instâncias

    1. Média de jogadores simultâneos por hora:

    10.000 * 30% = 3.000

    2. Total de horas de jogador por mês:

    3.000 * 730 horas = 2.190.000

    3. Horas de sessão por mês:

    2.190.000 / 2 jogadores = 1.095.000

    4. Horas de instâncias ativas por mês:

    1.095.000 / 24 sessões = 45.625

    5. Total de horas de instâncias (incluindo buffer):

    45.625 * (1 + 10%) = 50.187,50

    6. Horas de instâncias sob demanda:

    50.187,50 *50% = 25.093,75

    7. Horas de instâncias spot:

    50.187,50 * 50% = 25.093,75

    8. Custo mensal para instâncias sob demanda:

    25.093,75 * USD 0,099 = USD 2.484,28

    9. Custo mensal das instâncias spot:

    25.093,75 * USD 0,03 = USD 752,81

    10. Custo total das instâncias:

    USD 2.484,28 + USD 752,81 = USD 3.237,09

    Mecanismo de jogo

    Unity

    Pico de CCU no mês

    10.000

    Média de CCU versus pico (%)

    30

    Jogadores por sessão de jogo

    2

    sessões de jogo/contêineres por instância

    24

    Tipo de instância

    c5a.large (1 núcleo, 2 vCPUs, 4 GB) a USD 0,099 SD/USD 0,03 spot

    % sob demanda versus % spot

    50/50

    Largura de banda por jogador (KB/s)

    2

    Duração da sessão (minutos)

    5

    Buffer de instância

    10%

    Região

    Leste dos EUA (Ohio)

    Custos de computação por mês

    USD 3.237,09

    Custos de largura de banda por mês

    USD 1.391,48

    Cálculo do custo de transferência de dados de saída (DTO)

    DTO total em GB por mês: 2.190.000 horas de jogador * 2 KB/s * 3600 segundos * 0,000001 GB/KB = 15.768 GB

    Preços em níveis:

    1.      Primeiros 10.240 GB: 10.240 * USD 0,09 = USD 921,60

    2.      5.528 GB restantes: 5.528 * USD 0,085 = USD 469,88

    Custo total de DTO:

     USD 921,60 + USD 469,88 = USD 1.391,48

    Custo total/mês

    USD 4.628,57

    Custo total das instâncias (mensal): USD 3.237,09 +
    Custo de transferência de dados para fora (DTO) (mensal): USD 1.391,48 =
    Custo total (mensal): USD 4.628,57

    Observação: oferecemos descontos em preços de jogos de grande escala. Entre em contato conosco se os custos do jogo forem superiores a USD 80 mil por mês ou se precisar de ajuda para estimar seus custos.

  • Os jogos Battle Royale apresentam uma diminuição significativa no número de jogadores após as fases iniciais de “hot drop”, portanto, uma solução sob demanda é otimizada para uma média de 30 jogadores simultâneos por sessão, em vez da capacidade total de 100 jogadores, utilizando o Unreal Engine 5.X de alta performance em instâncias Linux para oferecer experiências on-line perfeitas.

    Entradas da calculadora de preços

    Entrada

    Valor

    Fórmula

    Sistema operacional

    Linux

     

    Cálculo do custo das instâncias

    1. Média de jogadores simultâneos por hora:

    100.000 * 30% = 30.000

    2. Total de horas de jogador por mês:

    30.000 * 730 horas = 21.900.000

    3. Horas de sessão por mês:

    21.900.000 / 30 jogadores = 730.000

    4. Horas de instâncias ativas por mês:

    730.000 / 4 sessões = 182.500

    5. Total de horas de instâncias (incluindo buffer):

    182.500 * (1 + 10%) = 200.750

    6. Horas de instâncias sob demanda:

    200.750 * 100% = 200.750 (sem o uso de instâncias spot)

    7. Custo mensal para instâncias sob demanda:

    200.750 * USD 0,904 = USD 181.478,00

    Mecanismo de jogo

    Unreal 5.x

    Pico de CCU no mês

    100.000

    Média de CCU versus pico (%)

    30

    Jogadores por sessão de jogo

    30

    sessões de jogo/contêineres por instância

    4

    Tipo de instância

    c6i.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB) a USD 0,904

    % sob demanda

    100

    Largura de banda por jogador (KB/s)

    20

    Duração da sessão (minutos)

    20

    Buffer de instância

    10%

    Região

    Leste dos EUA (Ohio)

    Custos de computação por mês

    USD 181.478,00

    Custos de largura de banda por mês

    USD 82.731,20

     

    Cálculo do custo de transferência de dados de saída (DTO)

    DTO total em GB por mês: 21.900.000 horas de jogador * 20 KB/s * 3600 segundos * 0,000001 GB/KB = 1.576.800 GB

    Preços em níveis:

    1.      Primeiros 10.240 GB: 10.240 * USD 0,09 = USD 921,60

    2.      Próximos 40.960 GB: 40.960 * USD 0,085 = USD 3.481,60

    3.      Próximos 102.400 GB: 102.400 USD 0,07 = USD 7.168,00

    4.      1.423.200 GB restantes: 1.423.200 * USD 0,05 = USD 71.160,00

    Custo total de DTO:

    USD 921,60 + USD 3.481,60 + USD 7.168,00 + USD 71.160,00 = USD 82.731,20

    Custo total/mês

    USD 264.209

    Custo das instâncias (mensal): USD 181.478,00 +

    Custo de transferência de dados para fora (DTO) (mensal): USD 82.731,20 = Custo total (mensal): USD 264.209,20

    Custo total de instância do Graviton + largura de banda por mês

    USD 215.226 por mês
    (Economia de 18%)

    Usando a instância Graviton c6g.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB) a USD 0,66/hora versus c6i.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB) a USD 0,904

    Spot + instância do Graviton + custo total de largura de banda por mês

    USD 187.402 por mês
    (Economia de 29%)

    Usando a instância Graviton c6g.4xlarge (8 núcleos, 16 vCPUs, 32 GB) a USD 0,66/hora para 70% da workload e Graviton Spot a USD 0,198 para os 30% restantes

    Observação: oferecemos descontos em preços de jogos de grande escala. Entre em contato conosco se os custos do jogo forem superiores a USD 80 mil por mês ou se precisar de ajuda para estimar seus custos.

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