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Lumberyard Beta 1.11-Flow GraphとCryAnimationにお別れを…全く新しいビジュアルスクリプティングとアニメーションツールに

つい先日までのLumberyardとは違います。もし、しばらく離れられていたなら新しいLumberyardを見ていただく良い機会です。

新たなビジュアルスクリプティングとアニメーションツールが実装された Lumberyard 1.11を こちら からダウンロードできます。

これまでの19ヶ月で オリジナルのコードベースの60%を入れ替えており、3,300以上の改善と、500個の無料アセットを追加し、皆さんゲームプロジェクトでご利用いただけるようになりましが、今回のリリースはエンジンと皆さんの制作体験上とても重要なターニングポイントになります。なぜなら…

  1. 新アニメーションシステムとしてEMotion FXが導入され、CryAnimation (GeppettoとMannequin)と置き換えられました。エンジニア不在でも、ブレンドツリー、ステートマシン、ブレンドスペース、モーションツリー等の機能を使って10分程触っていただくだけで高品質なアニメーションを制作できます。EMotion FX はこれまでにEAやUbisoftのようなスタジオで10年以上に渡って利用されてきていましたが、今回Lumberyardの永続的なパートとなり、強力かつ扱い易いソリューションをアーティストの皆さんに提供できることになました。(1.11の新たなサンプル中に我々のキャラクターRinがありますのでお試しください。サンプルへのアクセス方法は こちら)
  2. Script Canvasが、これまでのFlow Graphと置き換えられ、新たなビジュアルスクリプティングソリューションになりました。Script CanvasでLuaやC++と同様にゲーム内の挙動をオーサリングできるソリューションとなります。これにより、必要とされるエンジニアがいない場合でもEMotion FXで作成されたクールなアニメーションをScript Canvasで即座にキャラクターの挙動を制作できるということになります。プログラミング経験に乏しくても、Script Canvasのノードインターフェースで、品質の高いゲームプレイ体験を創り出していただけるようになります。Script Canvasで皆さんの創り出されるものを楽しみにしています。(Script Canvasの開始方法やチュートリアルは こちら の最新ドキュメントをご参照ください)
  3. さらに新たに、将来を見据え CryEntity コンバートツールを用意し、CryEntityを新たなComponent Entityフォーマットにコンバートできるようにしました。これにより、将来Lumberyardの新たな上システムの利点を享受し安定した土台の上にゲームを構築できるようになります。まだまだ沢山の作業がありますが、素晴らしい開発コミュニティの皆さんと共に進化と成長を続け育てていくことはとてもエキサイティングなことです。 (コンバートツールのご利用は こちらのチュートリアルをご参照ください)

 

EMotion FX

 

Script Canvas

400以上の追加アップデート

今回のリリースには沢山の更新がありますので詳しくは こちら をご参照ください。

  • 新たに3つのCloud Gemが加わり、ゲーム中のプレイヤーの状態を簡単に観測したり、 Amazon Polly を活用したSpeech Gemでテキストを読ませたり、Amazon Lex による音声認識をゲームプレイで活用したりできるようになりました。
  • 新規プロジェクトのスタート地点として、新たに2つのプロジェクトテンプレートが加わり、デフォルトのテンプレートはGem群を有効にしてシンプルなレベルからのスタートとして、空のテンプレートは最低限の素の状態のテンプレートとなります。
  • 新たなGetting Started Guide(初心者ガイド)により、以前よりもさらに素早くLumberyardを始めていただけるようになりました – 迷路脱出ゲームをお友達と簡単にシェアできてしまいます。ドキュメントは こちら になりますが、新たなビデオシリーズもご期待ください。
  • 新たに実験的に実装されたトゥーンシェーダーでゲームの見栄えをがらっと変えていただくことも可能です。Starter Gameを読み込んでコンソールコマンド「r_ApplyToonShading = 1」でお試しいただけます。shadeLib.cfi内がリファインされる可能性があります。
  • さらに沢山のユーザビリティ向上へのフィードバックをありがとうございました。アウトライナとアセットブラウザ上でのドラッグアンドドロップによる並べ替えのサポート、ゲーム起動時の1クリックでのエンティのアクティベート、独自のコンポーネントを作成された場合にURLを関連付けチーム作業効率を高める事もできます。

 

みなさんのご意見をお聞かせください。
前回もお伝えしたように、皆様からのフィードバックは我々のロードマップ形成に欠かせませんので、今後ともよろしくお願いいたします。Lumberyardについて深くお知りになりたい場合は チュートリアルコミュニティーフォーラムドキュメント も既にありますのでぜひご覧ください。

翻訳は下田が担当しました。原文はこちら