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今すぐ利用可能に – Lumberyard Beta 1.7

Lumberyardをローンチしてから1年も経っていないとは信じられません。お客様の反応とLumberyardとのエンゲージメントは私たちの期待を超えており、2017年にはお客様の進展を加速させることができて非常に興奮しています。Cloud Imperiumのような業界で最も野心的な開発者を含むあらゆるタイプのゲーム開発者から、信じられないほどつながっている世界を築いています。今日では、発売以来の最大のリリースで新年を始めることができて嬉しく思っています。 Lumberyard Beta 1.7には、403以上の新機能、改善点、修正点が含まれており、ここからダウンロードできます。

今回のリリースでは好きなことがたくさんあります。Lumberyardを使いやすくし、プロフェッショナルなゲーム開発者がもっと使いやすいようにするために、いくつかのアップデートをお伝えしたいと思います。私たちのチームはアクセシビリティについて考えており、チームの洗練さや品質、チームの規模や構成にかかわらず、私たちの選択肢があなたのビジョンを達成することを決し妨げないようにしたいと考えています。 アクセシビリティを測定する最も重要な方法の1つは、「顧客がどれくらい迅速に資産を取得して再利用できるのか」という問題です。ゲーム開発者にとって最も反復的なタスクの1つは、プロジェクト資産の作成と管理です。アーティスト、デザイナー、ゲームプレイエンジニアにとっては、1日に数百回から数千回の時間がかかるため、アセットを数秒で処理することができれば、チームのスピードに大きな違いが生まれます。加速を達成するための当社の戦略は、LumberyardのAsset Processorと、Lumberyard Beta 1.7を初めて導入したAsset Browserです。資産プロセッサーを使用すると、資産をほぼすぐにエンジンに取り込むことができます。ファイル(MayaやPhotoshopなど)をフォルダに保存するだけで、Asset Processorはそのファイルをソースアートからゲーム用アセットに自動的に処理します。元に戻ってアセットを編集すると、Lumberyardは変更を認識し、バックグラウンドで数秒で自動的に更新します。

1.7での新しいLumberyard Asset Browser Previewを使用すると、エディタ内の使い慣れたビューで使用可能なすべてのアセット(エディタ、Gem、プロジェクトフォルダ内のソースフォルダとファイルを含む)を表示し、シーン内のアセットをドラッグ&ドロップできます。エディタからワンステップでソース資産にアクセスすることができれば、特にプロジェクトで複数の出力を生成できる複雑なソースアセット(たとえば、メッシュとマテリアルの両方を含む単一の.fbxファイル)を使用する場合は、処理速度が大幅に向上します。また、Lumberyard Asset Processorを使用して、資産が変更、削除、または追加されると、新しい資産ブラウザが自動的に更新されます。 Asset Browserの基礎となるAPIはLumberyardバスシステムに公開されているので、独自のプラグインやコントロールを作成している場合は、ファイルサイズ、名前、場所、資産を作成したソース、資産などの豊富な情報にアクセスできます。他のどの資産が同時に生産されたか アクセシビリティについて考えるもう一つの方法は、Lumberyardエディタ自体のレイアウトと情報アーキテクチャです。 Lumberyard Editorには、基本的な編集者や照明ツールなどのさまざまな機能があり、ジャンル固有のツール(道路や川のツールなど)があります。時間の経過とともに自然に成長するフィーチャの量は、効率的に整理されていなければ、学習することが難しくなります。さらに、両方のゲームチームが新しい専門的な役割を創り出し、DCCツールが進化するにつれ、ベストプラクティスは長年にわたって進化しています。このため、Lumberyard Beta 1.7では、最高品質の、最も野心的なゲームを構築するための機能を失うことなく、Lumberyardのアクセシビリティを向上させるために、Editor Editorのコアに加えたいくつかの変更点をご紹介します。デフォルトのエディタレイアウト自体は少し違って見えます:

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(以前のバージョンのLumberyardをインストールしている場合は、現在のレイアウトを上書きしませんが、[View – Layouts – Component Entity Layout]を選択して新しいレイアウトに切り替えることができます)

上記の内容は、Editor UXの改良の第1段階です。私たちは、社内外の多くのゲーム開発者にインタビューし、新しいコンポーネントエンティティシステムと顧客からのフィードバックを基にしたメインエディタインタフェースの再構成と合理化を開始しました。以前はゲームオブジェクトを作成するために、12種類のオブジェクトタイプの中から選択し、ロールアップバーの複数のレイヤーをナビゲートしてカスタマイズしなければなりませんでした。今では、単純な右クリックで作成できるゲームエンティティの1つのタイプとなりました。エンティティのコンポーネントを編集し、そのエンティティで使用するファイルを選択し、すべてのレベルのエンティティを切り替えるのは、すべてメインウィンドウで行われます。エンティティのネストされたプレハブ(「スライス」)を簡単に作成することもできます。メインウィンドウを右クリックするだけです。

次にUXチームのリストでは、ツールバーとトップメニューを合理化しながら、自分の役割や好みに基づいてレイアウトを深くカスタマイズすることができます。私たちは、顧客からより多くのデータとフィードバックを収集しています。あなたがアイデアを持っているなら、それについて聞きたいのです。フォーラムで、私達がどこに向かうのかのプレビューをご覧ください。
モバイルデベロッパーにとって、「使いやすい」とは、可能な限り短時間でエディターからデバイスにゲームを展開できることを意味します。そのため、ゲームを編集してから再生することができます。 Lumberyard Beta 1.7には、エディタに新しいデプロイメントツールが含まれているため、ワンクリックでエディタからAndroidデバイスにリリース、プロファイル、またはデバッグビルドをわずか数秒で展開できます。以前は、エンジニアはコマンドラインツールのみを使用してモバイルビルドを導入する必要がありました。これで、チームの誰もがAndroidビルドをエディタからデバイスに展開できます。
私たちのチームは、エディタをより使いやすくすることでより速く反復できるようにすることに加えて、マルチプレイヤーゲームをより簡単に作成できるようにするために多くの時間を費やしています。PCとコンソールゲームの上位80%がマルチプレイヤーをフィーチャーし、Twitchでストリーミングされるトップゲームの90%がマルチプレイヤーゲームです。だから、他のエンジンよりもマルチプレイヤーを簡単にするためのシステムとサービスをリリースしても、ゲーム開発者からの肯定的なフィードバックを引き続き得ることは驚くことではありません。この目的のために、私たちのネットワークチームは、コンポーネントエンティティのワークフローと高性能なネットワークレイヤ、GridMateを使用して完全に構築された新しいマルチプレイヤーサンプルをリリースしました。GridMateは効率的な帯域幅使用と低遅延通信を目的として設計されています。 30分以内に、新しいサンプルを起動して実行して、自分のマルチプレイヤーゲームやプロトタイプの出発点として使用できます。サンプルは現在PCをサポートしており、すぐにモバイルプラットフォームとコンソールプラットフォームをサポートするようにサンプルを拡張します。

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これらの例は、Lumberyardを世界最高クラスの使いやすいエンジンにするための、我々が継続的に行った変更のサンプルです。それは、我々はちょうど始まっていると言いました。業界の進化に伴い、より多くの人々がプレイし、ファンはさらに高品質のコンテンツを要求しています。私たちはあなたの能力が向上し、最も野心的なビジョンを達成し、ファンの愛するゲームを構築します。エンジニア、アーティスト、ゲームデザイナー、またはまだ発明されていない新しい役割を持つことができます。 Visual Studio 2015のサポート、VRの球面ビデオ再生のサポート、Perforce Helixとの統合、Geppetto文字ツールのUXの改良、オーディオ、照明、複合図形、アニメーションをサポートする新しいコンポーネントエンティティなど、このアップデートにはさらに多くのものがあります。 Twitch ChatPlayとMetastreamのアップデート、最新のAWS 1.0.24 SDKとの統合などが含まれます。 Lumberyard Beta 1.7の新機能の詳細については、こちらのリリースノートを参照してください。

Amazon Lumberyardを使い始めるには、LumberyardのウェブサイトでLumberyardをダウンロードしてください。 Lumberyardの新機能について詳しくは、チュートリアルフォーラムドキュメントを参照してください。

(翻訳はSA 森が担当しました。原文はこちら)